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OPhone应用开发权威指南

 
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OPhone应用开发权威指南


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    详细信息查看: http://www.china-pub.com/


    作者: 黄晓庆 詹建飞 田淼 吴博 吕志虎 [作译者介绍]
    丛书名: 中国移动创新系列丛书
    出版社:电子工业出版社
    ISBN:9787121097355
    上架时间:2010-1-8
    出版日期:2010 年1月
    开本:16开
    页码:450
    版次:1-1

    【内容简介】
    本书系统地介绍了OPhone平台的体系结构、应用程序开发流程和调试技巧、OPhone应用程序开发中涉及的主要模块。全书结合30多个经典案例,阐述了OPhone平台的运行环境、应用程序模型、用户界面与图形引擎、数据持久化存储方案、移动多媒体框架、Service、联网接口、高级通信技术以及访问硬件层能力等内容。在介绍OPhone这一崭新的移动开发平台的同时,作者融入了大量经典设计模式、工程项目开发技巧的介绍,使得本书在实际项目开发中具有重要的参考价值。
    本书适合有一定Java编程基础,希望从Symbian、Java ME或者Windows Mobile等平台过渡到OPhone及Android平台的软件开发人员阅读,也可以作为高校师生的参考教材。

    【目 录 】
    第1章 OPhone平台概述 1
    1.1 OPhone的架构 1
    1.1.1 Linux内核 2
    1.1.2 本地库 2
    1.1.3 OPhone运行环境 3
    1.1.4 Widget运行环境 3
    1.1.5 应用程序框架 4
    1.1.6 应用程序 5
    1.2 开发OPhone应用程序 5
    1.2.1 开发语言 5
    1.2.2 OPhone SDK 5
    1.2.3 OPhone开发者社区 6
    1.3 将OPhone应用上传到Mobile Market 7
    1.3.1 Mobile Market的商业模式 7
    1.3.2 Mobile Market发布流程 8
    1.4 小结 11
    第2章 OPhone开发环境和流程 12
    2.1 安装Eclipse和ODT 12
    2.1.1 安装Java SDK 12
  • .2.1.2 安装Eclipse 13
    2.1.3 安装OPhone SDK 13
    2.1.4 安装和配置ODT插件 14
    2.2 第一个OPhone应用程序 16
    2.2.1 新建OPhone项目 16
    2.2.2 运行OPhone项目 18
    2.2.3 更新资源文件 21
    2.3 调试OPhone应用程序 24
    2.3.1 设置断点 25
    2.3.2 启动调试 25
    2.3.3 单步跟踪 26
    2.4 在命令行下开发OPhone程序 27
    2.4.1 创建项目 27
    2.4.2 用Ant编译项目 28
    2.4.3 运行应用程序 28
    2.5 OPhone SDK介绍 30
    2.5.1 OPhone模拟器 30
    2.5.2 模拟SD卡 32
    2.5.3 ADB 32
    2.5.4 DDMS 33
    2.6 小结 34
    第3章 OPhone应用程序模型 35
    3.1 OPhone应用程序基础 35
    3.1.1 OPhone应用程序运行环境 35
    3.1.2 OPhone应用程序的组成 36
    3.2 Activity 43
    3.2.1 Activity创建与声明 44
    3.2.2 Activity的生命周期 48
    3.2.3 启动Activity 55
    3.2.4 Activity和Task 58
    3.3 Content Provider 61
    3.4 BroadcastReceiver 64
    3.5 Service 66
    3.6 安全与许可 66
    3.6.1 安全架构 66
    3.6.2 许可 67
    3.7 数字签名 70
    3.7.1 签名策略 70
    3.7.2 签名步骤 71
    3.8 小结 72
    第4章 图形用户界面 73
    4.1 用户界面概述 73
    4.1.1 手机软硬件特性的发展 73
    4.1.2 如何影响应用程序开发 74
    4.1.3 OPhone图形引擎 74
    4.2 用户界面设计 75
    4.2.1 声明布局文件 75
    4.2.2 编写XML文件 75
    4.2.3 加载XML文件 76
    4.2.4 将数据绑定到AdapterView 77
    4.2.5 创建菜单 79
    4.2.6 创建Dialog 81
    4.2.7 通知用户 83
    4.2.8 处理用户输入 84
    4.2.9 样式与主题 84
    4.3 常用Widget 86
    4.3.1 TextView 86
    4.3.2 Button 89
    4.3.3 ImageView 90
    4.3.4 ProgressBar 92
    4.3.5 DatePicker/TimePicker 94
    4.3.6 GridView 96
    4.3.7 Spinner 98
    4.3.8 Gallery 100
    4.3.9 TabHost 101
    4.4 高级图形用户界面技术 104
    4.4.1 图形系统类结构 104
    4.4.2 常用布局类 107
    4.4.3 绘制图形 114
    4.4.4 构建自己的组件 123
    4.5 图形动画 130
    4.5.1 Animation 131
    4.5.2 Interpolator 136
    4.5.3 AnimationSet 137
    4.5.4 自定义动画 138
    4.6 Resource介绍 143
    4.6.1 资源类型 143
    4.6.2 使用资源 144
    4.6.3 资源适配 146
    4.7 俄罗斯方块实例 147
    4.7.1 方块的数据结构 147
    4.7.2 方块渲染 150
    4.7.3 游戏区域设计 152
    4.7.4 碰撞检测 156
    4.7.5 输入处理 158
    4.7.6 积分排行榜 160
    4.8 小结 161
    第5章 OpenGL ES编程 162
    5.1 OpenGL ES概述 162
    5.1.1 OpenGL ES设计准则 162
    5.1.2 OpenGL ES 与OpenGL的不同 163
    5.1.3 一个简单的OpenGL ES程序 166
    5.2 3D观察与变换 169
    5.2.1 一个简单的例子:绘制立方体 169
    5.2.2 理解变换 175
    5.2.3 投影变换 177
    5.2.4 视口变换 179
    5.2.5 矩阵堆栈 180
    5.3 绘制图元 180
    5.3.1 图元种类 180
    5.3.2 指定顶点数据 182
    5.3.3 绘制图元 186
    5.4 颜色和光照 186
    5.4.1 设置颜色和材质 187
    5.4.2 光照 188
    5.5 光栅化和片元处理 193
    5.5.1 背面剪裁 193
    5.5.2 纹理映射 193
    5.5.3 雾 205
    5.5.4 反走样 207
    5.5.5 像素测试 209
    5.5.6 将片元合并到颜色缓存 212
    5.6 帧缓存操作 216
    5.6.1 清空缓存 216
    5.6.2 读取颜色缓存 216
    5.6.3 强制完成绘图指令 217
    5.7 其他 217
    5.7.1 行为控制函数 217
    5.7.2 状态查询 218
    5.8 EGL简介 218
    5.9 小结 222
    第6章 数据持久化存储 223
    6.1 文件存储 223
    6.1.1 存储至默认文件夹 224
    6.1.2 存储至指定文件夹 226
    6.1.3 存储至SD卡 227
    6.1.4 读取资源文件 228
    6.2 SharePreference 229
    6.3 SQLite 233
    6.3.1 创建数据库 234
    6.3.2 SQLiteOpenHelper 236
    6.3.3 创建触发器 240
    6.3.4 创建索引 241
    6.3.5 创建视图 241
    6.3.6 操作数据 243
    6.3.7 将Cursor绑定到AdapterView 250
    6.4 Content Provider 254
    6.4.1 概述 254
    6.4.2 Content Provider加载机制 256
    6.4.3 创建Content Provider 257
    6.4.4 Content Provider更新的通知机制 267
    6.4.5 DAO接口及实现 269
    6.4.6 在新线程内处理数据 270
    6.5 小结 273
    第7章 移动多媒体编程 274
    7.1 多媒体文件格式与编码 274
    7.1.1 多媒体文件格式 274
    7.1.2 编码 275
    7.1.3 OPhone平台支持的媒体格式 276
    7.1.4 选择合适的媒体文件 277
    7.2 音频和视频播放 277
    7.2.1 三种不同的数据源 278
    7.2.2 MediaPlayer的状态 281
    7.2.3 音乐播放器实例 284
    7.2.4 播放视频 296
    7.3 录制音频 299
    7.3.1 MediaRecorder的状态图 299
    7.3.2 录音器实例 301
    7.4 MP3文件格式分析 306
    7.4.1 MP3文件介绍 307
    7.4.2 ID3V1标签 307
    7.4.3 ID3V2标签 310
    7.4.4 MP3帧结构 316
    7.4.5 分割MP3文件 323
    7.5 案例分析——铃声DIY 327
    7.6 小结 329
    第8章 让程序在后台运行 330
    8.1 Service概述 330
    8.2 Service编程实践 331
    8.2.1 创建Service 331
    8.2.2 启动和停止Service 333
    8.2.3 通知用户 335
    8.2.4 不阻塞用户操作 337
    8.2.5 Service与Activity通信 343
    8.3 后台播放音乐 345
    8.3.1 跨进程调用 345
    8.3.2 创建AIDL接口文件 346
    8.3.3 实现AIDL接口 347
    8.3.4 绑定Service 351
    8.3.5 调用IPC方法 352
    8.4 小结 353
    第9章 访问网络数据和服务 354
    9.1 HTTP协议简介 354
    9.1.1 HTTP协议的主要特点 354
    9.1.2 HTTP连接过程 355
    9.1.3 HTTP消息格式 355
    9.2 线程管理 358
    9.2.1 匿名Thread 358
    9.2.2 java.util.concurrent框架 359
    9.2.3 AsyncTask 369
    9.3 网络编程接口 373
    9.3.1 HttpClient API介绍 373
    9.3.2 GET方法的使用和限制 378
    9.3.3 使用POST方法上传附件 382
    9.3.4 从服务器端下载图片 390
    9.4 设计C/S通信数据格式 392
    9.4.1 对象序列化 396
    9.4.2 使用XML传输对象 401
    9.5 小结 409
    第10章 高级通信技术 410
    10.1 电话 410
    10.1.1 电话呼叫 410
    10.1.2 监听电话状态 412
    10.1.3 查询电话属性 416
    10.1.4 读取通话记录 416
    10.2 短消息 420
    10.2.1 发送短信 421
    10.2.2 接收短消息 423
    10.3 小结 426
    第11章 访问硬件层 427
    11.1 访问相机 427
    11.1.1 创建Camera对象 427
    11.1.2 设置Camera参数 428
    11.1.3 预览 429
    11.1.4 拍摄照片 429
    11.2 访问位置服务 431
    11.2.1 创建LocationManager 431
    11.2.2 LocationProvider类 432
    11.2.3 监听位置更新 433
    11.2.4 接近警报 434
    11.3 访问传感器 435
    11.3.1 SensorManager类 435
    11.3.2 监听传感器事件 436
    11.3.3 方向传感器应用—指南针 437
    11.3.4 模拟传感器 440
    11.4 小结 443
    附录A 如何导入源代码 444
    附录B Resin安装与Servlet部署 446
    参考文献 450

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